Pages

 

Kamis, 05 Mei 2016

Belajar Simetri Lipat dengan Video Pembelajaran

4 komentar

      Untuk postingan yang terakhir mengenai perkuliahan Media Pembelajaran dan TIK, saya akan menampilkan sebuah Video Pembelajaran.

Ngomongin video pembelajaran, apa sih manfaat video sebagai media pembelajaran?
      Video Pembelajaran merupakan suatu media pembelajaran yang menayangkan atau menampilkan rekaman gambar bergerak (motion) yang dapat menunjang proses pembelajaraan.
    Ada banyak kelebihan video ketika digunakan sebagai media pembelajaran di antaranya menurut Nugent (2005) dalam Smaldino dkk. (2008: 310), video merupakan media yang cocok untuk berbagai cakupan pembelajaran, seperti kelas, kelompok kecil, bahkan satu siswa seorang diri sekalipun. Hal itu, tidak dapat dilepaskan dari kondisi para siswa saat ini yang tumbuh berkembang dalam dekapan teknologi. Video dengan durasi yang hanya beberapa menit mampu memberikan keluwesan lebih bagi guru dan dapat mengarahkan pembelajaran secara langsung pada kebutuhan siswa. Video pembelajaran juga bisa dimanfaatkan untuk hampir semua topik, tipe pebelajar, dan setiap ranah: kognitif, afektif, psikomotorik, dan interpersonal.

Manfaat dan karakteristik lain dari media video dalam meningkatkan efektifitas dan efesiensi proses pembelajaran, di antaranya adalah (Munadi, 2008: 127; Smaldino, 2008: 311-312):

 

~  Mengatasi jarak dan waktu

~ Mampu menggambarkan peristiwa-peristiwa masa lalu       secara realistis dalam waktu yang singkat 

~ Dapat membawa siswa berpetualang dari negara satu ke     negara lainnya, dan dari masa yang satu ke masa yang  lain.

Dapat diulang-ulang bila perlu untuk menambah kejelasan

~  Pesan yang disampaikannya cepat dan mudah diingat.

~  Megembangkan pikiran dan pendapat para siswa

~  Mengembangkan imajinasi

~ Memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan       penjelasan yang lebih realistik

~ Mampu berperan sebagai media utama untuk                 mendokumentasikan realitas sosial yang akan dibedah di dalam kelas

~ Mampu berperan sebagai storyteller yang dapat              memancing kreativitas peserta didik dalam mengekspresikan gagasannya.

 

Nah, sudah tau kan sekarang apa manfaat dari video pembelajaran. Sekarang kita ngomongin video pembelajaran yang sudah kami buat ya.

Video yang kami buat adalah video pembelajaran tentang Simetri Lipat. Simetri lipat merupakan salah satu materi yang akan dipelajari oleh siswa SMP kelas VII semester 2. Video ini berdurasi 6 menit, yang berisi penerapan simetri lipat dalam kehidupan sehari-hari, tutorial penjelasan tentang simetri lipat, dan ada lagu tentang simetri lipat yang liriknya kami ciptakan sendiri. Video pembelajaran ini bertujuan untuk memberikan pemahaman kepada siswa tentang konsep dari simetri lipat, dan juga bertujuan agar siswa mampu menerapkan konsep tersebut dikehidupan sehari-hari.

Mau tau gimana video yang kami buat, yuk tonton videonya dibawah ini:

Kalau sudah nonton, jangan lupa like dan komentar videonya ya...

 

 

 

Daftar pustaka:

https://benramt.wordpress.com/2010/01/18/media-audio-dan-video-untuk-pembelajaran/

 

Read more...

Ujian Tengah Semester

1 komentar


Udah pertengahan semester 2 nee.

        Dan tugas kali ini adalah membuat semua laporan kegiatan yang dilakukan pada perkuliahan media pembelajaran dan TIK selama setengah semester ini. Dan judul dari laporan yang kami buat adalah “Mewujudkan Pembelajaran yang Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan Melalui Media Pembelajaran”.
        Karena semua kegiatan sudah saya posting di postingan sebelumnya, jadi tidak perlu dituliskan lagi ya apa saja isi dari laporan ini, tetapi untuk lebih rincinya lagi, silahkan lihat link dibawah ini.
Read more...

Bermain Game Applets “Area Algebra”

4 komentar


            Waaah..sekarang kita main game nii?? Horreeeee...
Yupp, kegiatan perkuliahan di Media Pembelajaran dan TIK ini selanjutnya adalah bermain game. Eiits, tpi ini bukan game sembarang lo. Applets merupakan salah satu game yang berasal dari belanda sebagai alat pembelajaran interaktif yang dapat digunakan siswa untuk beberapa tujuan, seperti untuk mengeksplorasi situasi masalah, untuk menemukan representasi atau konsep, untuk membangun dan mengeksplorasi 3D – benda, atau melatih keterampilan. Banyak sekali jenis game yang terdapat di Applets ini, salah satunya adalah “Area Algebra”.
Area Algebra merupakan suatu permainan matematika yang mengkombinasikan dua materi yaitu materi Geometri dan Aljabar. Melalui permaianan ini selain siswa dapat memahami konsep luas persegi panjang, siswa juga dapat mengembangkan kemampuan  operasi hitung aljabarnya.
Berikut langkah-langkah yang harus dilakukan untuk membuka aplikasi game “Area Algebra” di WisWeb Applets :
1.     Buka program Mozilla Firefox (Game ini juga dapat dibuka melalui proram Microsoft Internet Explorer 4.0 ke atas, Netscape Navigator, atau Opera)
2.   Kunjungi website http://www.fi.uu.nl/wisweb/applets/mainframe_en.html atau langsung ketik apllets uu.nl pada kolom pencarian, kemudian klik bagian link yang paling atas yang berjudul Wisweb apllets, sehingga akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini:



3.     Klik “ Area Algebra”.
4.   Install Java apabila anda belum menginstall Java dalam komputer Anda karena untuk memainkan game di wisweb applet Anda harus memiliki software Java.
5.    Mainkan game “Area Algebra”

Berikut langkah- langkah untuk memainkan game “Area Algebra” di WisWeB Applets :
1.     Masukkan nilai pada titik- titik disetiap kotak dengan menggunakan konsep luas persegi panjang yaitu : p x l.
2.   Selanjutnya isi titik-titik dibagian bawah kotak, dimana calculation menunjukkan rumus luas persegi panjang keseluruhan dan answer adalah hasil dari perhitungan rumus tersebut.
3.    Jika semua titik sudah Anda isi, kemudian klik check.
4.   Apabila nilai yang anda masukkan benar maka akan ada tanda contreng hijau disetiap titik- titik tempat Anda memasukkan nilai sebelumnya (Gambar i), dan apabila nilai yang Anda masukkan salah maka akan muncul tanda silang merah pada tempat- tempat tersebut (Gambar ii).
5.    Bila semua nilai yang Anda masukkan benar maka lingkaran pada nomor soal akan berubah menjadi hijau (Gambar i), dan sebaliknya apabila nilai yang Anda masukkan salah maka lingkaran pada nomor soal tidak akan berubah (Gambar ii), dan jika jawaban Anda masih salah Anda bisa mengulanginya dengan mengklik tombol again.


 
Gambar (i)
Gambar (ii)




         Seperti tugas-tugas sebelumnya, kami diminta untuk mempresentasikan game ini didepan kelas, dan ini lah foto kegiatan kami selama presentasi:










Read more...